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【サマナーズウォー】風 釘崎野薔薇の下方を実測|自傷10%→20%で4ターン勝負

風の釘崎野薔薇は、2026年9月30日のアップデート(v9.3.4)で下方され、パッシブ「強靭な精神力」の自分の体力減少が10%から20%になりました。調整前と調整後のアリーナ録画で数字を確かめたところ、自傷は3,259から6,519へ、2倍になっていました。攻撃ゲージ+30%と相手全体への25%は据え置きなので、使えなくなったのではなく、4ターン以内に決める前提のモンスターになった、というのが私の見立てです。

目次

風の釘崎野薔薇に入った下方の中身

変わったのは、パッシブの自傷の数字だけです。

項目 調整前 調整後
弱化効果を受けたときの攻撃ゲージ +30% +30%(据え置き)
弱化中に自分のターンが来たときの自分の体力減少 10% 20%
同じ瞬間のボス以外の相手全体の体力減少 25% 25%(据え置き)

風の退魔協会のハンター「アヤ」が元のモンスターで、釘崎野薔薇はそのコラボ版です。同じ調整は風のアヤにも入っています(公式の事前お知らせの表で、風の「釘崎野薔薇 / アヤ」が同じ行にまとめられています)。この記事の数字は、風の釘崎野薔薇の録画で確かめたものです。

v9.3.4のアップデートは、日本では9月30日16:30(JST)からでした。Steamの公式告知(v9.3.4 Update Notice)に時刻があり、スキルバランス調整も同じ告知に載っています。全体の調整内容は2026年9月バランス調整の評価にもまとめています。

調整前の録画:自傷3,259は最大体力の10%

調整前の録画は、9月27日のアリーナ戦です。野薔薇のターンが来た瞬間に、赤い「持続ダメージ 1,629」とオレンジの「3,259」が出ています。

調整前のアリーナ戦で、野薔薇のターンに持続ダメージ1,629と自傷3,259が表示された画面

読み方は次のとおりです。

  • 持続ダメージは最大体力の5%なので、1,629×20で最大体力は約32,000
  • オレンジの3,259は、その10%にあたる自傷ぶん
  • 別のターンでは1,525と3,050が出ていて、こちらも1:2の関係(最大体力は約30,500)

基礎体力は12,015なので、ルーンなどで大きく盛った体力型の野薔薇です。

調整後の録画:自傷は6,519で20%

調整後は、9月30日のワールドアリーナの録画で確かめました。適用後(v9.3.4)の対戦です。

調整後のワールドアリーナで、野薔薇のターンに自傷6,519が表示された画面

持続ダメージは同じ1,629のままで、自傷は6,519。1,629の4倍で、最大体力の20%です。調整前の3,259の2倍になっています。この試合はパッシブが2回発動して、相手全体に25%ずつ入り、2回目のあとで相手が試合を抜けて勝ちました。

何ターン目に落ちるか:7ターン目から4ターン目へ

最大体力32,000の野薔薇で、回復やシールドがない場合を単純計算します。弱化中のターンごとに、自傷と持続ダメージ(5%)がまとめて引かれます。

自傷 持続ダメージ 1ターンの合計 落ちるターン(100÷合計)
調整前 10%(約3,200) 5% 15% 7ターン目(100÷15=6.7)
調整後 20%(約6,500) 5% 25% 4ターン目(100÷25=4.0)

つまり耐えられるのは、調整前が6ターン、調整後が3ターンです。自傷で体力が0になる仕様かは確認できていないので、「ここまで減る」という目安として見てください。

相手全体には、1回あたりスキル説明どおり25%が入ります。毎回同じ割合で入るなら4回で100%なので、相手を削り切るのも4ターン目です(相手の最大体力に対する割合かは、画面の数字だけでは確かめられていません)。野薔薇が落ちるのと同じターンになるため、回復やシールドで1ターンでも延ばせるかどうかが勝敗の分かれ目になります。この表は単純計算で、実際の試合では回復やシールドで変わります。

調整前の試合に新しい数字を当てはめる

調整前の録画の野薔薇は、パッシブが少なくとも6回発動しています。体力の推移は、開始から約40秒で50%、72秒ごろに12%まで下がり、勝利したときは14%前後でした。

調整後の自傷を同じ試合に当てはめると、1回あたり約3,200増えます。6回で約2万、最大体力の6割ぶんです。終了時に14%前後だった体力は、回復が同じ量なら途中で尽きる計算です。この試合は、回復(4,889が表示。ジュノの因果消失によるものと推定)などでぎりぎり耐えた勝ちだったので、調整後は同じ形では勝てないでしょう。

調整後も使える形:体力を補う味方と組んで4ターンで決める

火力とゲージは据え置きなので、使い方の軸は変わりません。

  • 体力を補う味方と組む:Gamerchでは、自身の体力も20%ずつ減るため、風プリン姫(アンジェラ)や闇鬼怪童子(甲秀)との組み合わせが良いとされています。録画でも回復が入って持ち直す場面がありました
  • 最大体力を上げても落ちるターンは変わらない:自傷は体力の割合なので、体力%のルーンで最大体力を上げても落ちるのは同じターンです。効くのは、回復やシールドの量です。ルーンは一例なので、参考程度にしてください
  • ゲージを下げられると苦しい:風オリバーや風サーガルのようなゲージ下げは前から弱点でした。ターンが来ないまま削られるうえに、耐えられる回数が減った分だけ余裕もなくなります

ワリーナで使うモンスターの全体的な強さは、ワリーナ最強キャラTier表も参考にしてください。

動画でも解説しています

ここまでの数字を、画面を見ながら確かめる動画にしました。調整前と調整後の録画を、同じ構成で見比べられます。

まとめ

  • 変わったのは自傷だけで、体力の10%から20%に。録画では3,259から6,519へ2倍になっていた
  • ゲージ+30%と相手全体25%は据え置き。火力は下がっていない
  • 単純計算では、落ちるのが7ターン目から4ターン目に早まり、相手を削り切るターンと同じになった
  • 使い物にならなくなったというより、体力を補う味方と組んで4ターン以内に決める使い方に変わった
  • 録画の数字は私の1アカウントのもので、ルーンによって最大体力は変わります。自分の野薔薇の持続ダメージを見れば、自傷の量を逆算できます

参考:

  • サマナーズウォー公式「【事前お知らせ】モンスタースキルのバランス調整について」
  • Steam公式告知「v9.3.4 Update Notice」
  • Gamerch(風釘崎野薔薇の評価)、毎日サマナ、summonerswarskyarena.info
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